
C’è un calcio che si guarda e un calcio che si gioca senza pallone, ma con la stessa intensità competitiva. La giornata di campionato – parlare di domenica, con l’attuale spezzatino televisivo, è ormai fuori tempo – non finisce al termine delle partite: continua sul divano, tra un’app e una chat. Il Fantacalcio è diventato un campionato parallelo da circa sette milioni di iscritti. Ora la Serie A ha deciso di smettere di essere solo il carburante di quel motore e di entrarci direttamente.
Il via libera è arrivato durante l’assemblea di Lega di ieri con l’ok all’acquisto del 41% di Quadronica, la società che controlla Fantacalcio.it. I fondatori Nino Ragosta e Luigi Cutolo manterranno la gestione operativa. Il presidente della Lega Serie A, Ezio Simonelli, ha spiegato che l’assemblea è stata “molto tranquilla” e che tra le decisioni prese c’è stata “l’acquisto della maggioranza del Fantacalcio, per poterlo arricchire con le nostre immagini e dare un prodotto sempre più appetibile”.
Il prezzo, secondo le ricostruzioni, supera di poco i 18 milioni di euro per il 41% (la Lega deteneva già il 10% in virtù di accordi precedenti) per una valutazione complessiva vicina ai 40 milioni. L’operazione andrà in porto grazie a un finanziamento da rimborsare in piccole tranche con gli utili dei club, in modo da non gravare sulle loro finanze in modo eccessivo. I numeri spiegano bene il motivo: circa sette milioni di utenti, ricavi passati da 1,2 milioni nel 2015 a oltre nove milioni attesi e utili netti prossimi ai quattro milioni. Un business digitale ad alta marginalità, leggero e in crescita costante.
Il vero obiettivo: dati, pubblicità e utenti
Per la Lega l’operazione, sostenuta dall’amministratore delegato Luigi De Siervo, ha una logica ancora più evidente: entrare in possesso di un patrimonio informativo enorme. Il Fantacalcio registra abitudini, preferenze, tempi di connessione, squadre seguite e giocatori più scelti. È una mappa dettagliata dei comportamenti dei tifosi, preziosa per strategie commerciali, contenuti e campagne pubblicitarie.
Il modello economico funziona già così. Gli utenti pagano quote minime per le funzioni premium, ma la parte più consistente dei ricavi arriva da una pubblicità sempre più integrata e personalizzata, con sponsor sulle maglie delle fantasquadre e spazi digitali per marchi come Eni, McDonald’s e Bancomat. Un calcio immaginario che produce ricavi reali.
Finora il rapporto tra Lega e Fantacalcio era quello di due alleati naturali: il campionato alimenta il gioco e il gioco mantiene alta l’attenzione sul campionato. Adesso si passa a una vera integrazione verticale. Il calcio si prende il suo doppio digitale e, con lui, i tifosi più coinvolti.
Non sport, ma editoria digitale
Il voto in assemblea non è stato unanime (contrari Napoli, Como e Fiorentina; astenute Roma e Cremonese), ma la direzione è chiara e coerente con il progetto di trasformazione in media company. Il punto centrale, però, è un altro: qui non si parla di crescita dello sport, ma di editoria digitale e valorizzazione economica degli utenti.
Non è un caso che la piattaforma abbia già battuto sul mercato due gruppi editoriali tradizionali come Gedi – che cedette il dominio Fantacalcio per circa 500mila euro quando il portale di Quadronica si chiamava Fantagazzetta – e Rcs MediaGroup, la cui piattaforma legata alla Gazzetta dello Sport non ha mai raggiunto lo stesso appeal.
È la dimostrazione che, nel calcio contemporaneo, il vero asset non sono più soltanto le partite ma le comunità digitali e la capacità di monetizzarle. Il Fantacalcio resta un gioco divertente, ma il valore economico nasce altrove: negli utenti, nei dati e nella pubblicità.
Marketing sui gamer e non sul prodotto
Il punto non è il Fantacalcio, che resta un gioco riuscito e un successo imprenditoriale. Il punto è la priorità strategica. Mentre la credibilità del campionato viene messa in discussione da episodi come quelli accaduti in Inter-Juventus e mentre le squadre italiane faticano sempre di più in Europa – dalla sconfitta pesante della Juventus contro il Galatasaray a quella dell’Atalanta contro il Borussia Dortmund fino all’eliminazione del Napoli nel girone unico di Champions – la priorità industriale sembra essere altrove. Non migliorare la qualità del prodotto sportivo, non aumentare la competitività internazionale, non investire seriamente in stadi di proprietà e settori giovanili per creare valore futuro e plusvalenze, ma concentrarsi sul marketing verso chi gioca online.
In altre parole, non tifosi ma utenti, non pubblico ma gamer. La Serie A sceglie di monetizzare l’attenzione esistente invece di aumentare il valore del proprio prodotto di base. È una strategia comprensibile dal punto di vista commerciale, perché i dati hanno valore immediato e i ricavi pubblicitari sono più rapidi degli investimenti infrastrutturali. Ma resta il paradosso: mentre il calcio italiano perde terreno competitivo e industriale, l’energia manageriale si concentra sul suo doppio digitale. Ed è tutto bellissimo, finché qualcuno non si accorgerà che il prodotto reale è di scarsa qualità.
Enrico Foscarini, 18 febbraio 2026
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