Il metaverso è uno dei temi più caldi degli ultimi mesi e se ne parla continuamente legandolo a diversi campi: dalla tecnologia alla pubblicità, dalle criptovalute ad una visione futuristica della società.
Ma cos’è veramente il metaverso? Cosa rappresenta oggi e dove potrebbe veramente portarci? Ecco quello che vogliamo analizzare in questo articolo sul significato reale oggi di metaverso.
Secondo figure di spicco del mondo TECH come Mark Zuckerberg o Satya Nadella (CEO di Microsoft), il metaverso è il futuro di Internet.
In effetti parlare oggi di cosa significhi “il metaverso” è un po’ come quando negli anni ’70 si discuteva di cosa significasse “internet”. Gli elementi costitutivi di una nuova forma di comunicazione, interazione e di scambio dati erano in fase embrionale e nessuno poteva davvero sapere come sarebbe stata la realtà.
È difficile orientarsi in questa concezione di “metaverso” anche perché tutto quello che ci gira intorno, a partire dalla comunicazione, è molto – troppo – intriso di marketing.
Pensateci bene: come facciamo a capire se sia più veritiera la visione per cui Facebook vuole creare un futuro in cui tutti hanno un guardaroba digitale per personalizzare la propria esperienza nel metaverso o il fatto che Facebook voglia solo guadagnare moltissimo vendendo vestiti virtuali?
Cosa significa “Metaverso”?
Per aiutarvi a capire quanto possa essere vago e complesso il termine metaverso, vi proponiamo un esercizio mentale: sostituite la parola “metaverso” con la parola “cyberspazio”. Il novanta per cento delle volte, il significato non cambierà sostanzialmente.
Perché? Perché in tutti e due i casi il termine non si riferisce ad alcun tipo specifico di tecnologia, ma piuttosto a un radicale cambiamento nel modo in cui interagiamo con la tecnologia e in cui la intendiamo. Prima che questa tecnologia diventi comune, il termine metaverso sarà già obsoleto in quanto la tecnologia stessa ne avrà ancora cambiato, se non superato, il concetto.
Il termine metaverso ha origine dal libro di fantascienza “Snow Crash“ pubblicato nel 1992 da Neal Stephenson, un viaggio esplorativo e visionario tra le tecnologie futuristiche – per il tempo in cui è stato scritto – come la realtà virtuale, il wireless, gli smartphone e la realtà aumentata.
Il libro di Neal Stephenson racconta anche il concetto di “metaverse“: un tipo di esperienza virtuale altamente immersiva simile a quella che ora le big tech tentano di ricreare.
Tra le spiegazioni di cosa sia il metaverso ci sono anche correnti che parlano di un semplice termine utilizzato per un rebranding della tecnologia della realtà virtuale che non sarebbe riuscita a mantenere le promesse fatte e a diffondersi come sperato dai suoi promotori.
Quali tecnologie compongono il metaverso?
Ad oggi le tecnologie che compongono il metaverso possono includere la realtà virtuale, caratterizzata da mondi virtuali persistenti che continuano a esistere anche quando non stai giocando, così come la realtà aumentata che combina – o meglio appone – aspetti del mondo digitale al mondo fisico. Tuttavia, non è necessario che tali spazi siano accessibili esclusivamente tramite VR o AR.
Per esempio: il famoso gioco Fortnite potrebbe essere definito metaverso, perché rappresenta un mondo virtuale che esiste e continua ad evolversi anche mentre non ci stiamo giocando e possiamo accederci da vari device come PC, console di gioco e smartphone.
Il metaverso è anche un’economia digitale, in cui gli utenti possono creare, acquistare e vendere beni. Alcune visioni idealistiche immaginano un metaverso anche interoperabile perché permetterà agli utenti di portare oggetti virtuali con sé migrando da un metaverso ad un altro.
Il multiverso del metaverso? Non complichiamoci il ragionamento più di quanto sia necessario!
In questo momento, la maggior parte delle piattaforme ha identità virtuali, avatar e inventari di oggetti legati ad una sola piattaforma, ma il metaverso potrebbe permetterti di creare un nostro alter ego o avatar che si può spostare ovunque e portare oggetti con sé da un metaverso ad un altro con la stessa facilità con cui possiamo copiare e incollare la nostra immagine del profilo da un social network ad un altro.
La comprensione profonda di cosa sia il metaverso, dunque, non è semplice perché a fronte di esempi come quello che abbiamo appena fatto, si potrebbe pensare che questo tipo di interoperabilità esista già: World of Warcraft, ad esempio, è un mondo virtuale persistente in cui i giocatori possono acquistare e vendere beni, Fortnite offre esperienze virtuali come concerti e mostre, si può indossare un visore Oculus e sedersi sul divano della tua casa virtuale.
È questo il significato di “metaverso”? Sono nuove forme di videogiochi?
In parte può essere vero. Ma anche no.
Affermare che Fortnite sia il metaverso è come dire che Google è Internet. D’altra parte, però, proprio come sarebbe corretto affermare che Google costruisce e costituisce parti di Internet, dai data center fisici ai livelli di sicurezza, è altrettanto attinente al vero affermare che la Epic Games, creatore di Fortnite, sta costruendo parti di metaverso.
Ed è in buona compagnia: a mettere tasselli, bandierine e tecnologie nel metaverso ci sono anche colossi della tecnologia come Microsoft e Facebook, rinominata – appunto – Meta e anche altre importanti realtà come Nvidia, Unity, Roblox e persino Snap, che stanno lavorando alla costruzione di infrastrutture che potrebbero diventare metaverso.
A questo punto del ragionamento pensiamo: bene, sappiamo cosa esiste già oggi che potremmo definire come parte del metaverso, sappiamo quali sono le grandi aziende che ci stanno lavorando ma ancora non sappiamo cosa sia.
Facebook pensa di realizzare casa per gli utenti del metaverso in cui poter invitare i propri amici, Microsoft immagina sale riunioni virtuali utili alle aziende per fare riunioni in remoto ma immersive, ma ancora non abbiamo ben chiaro cosa sia il metaverso.
Durante la presentazione che Meta (Facebook) ha fatto sul metaverso, hanno mostrato uno scenario in cui una ragazza è seduta sul suo divano e, scorrendo il feed di Instagram, vede pubblicato il video di una sua amica che in quel momento partecipa ad un concerto dall’altra parte del mondo.
A questo punto il video si sposta sul concerto e la ragazza sta partecipando in versione ologramma al concerto dal vivo, può stabilire un contatto visivo con la sua amica che è fisicamente si trova al concerto e tutte e due possono ascoltare il concerto e vedere ed interagire con un testo che fluttua sopra al palco e che invita ad un Metaverse Afterparty.
Davvero bello. Solo che si tratta di qualcosa di reale, di un prodotto che già esiste e questo ci porta al problema più grande che riguarda davvero il metaverso.
Perché il Metaverso coinvolge gli ologrammi?
Quando Internet ha iniziato il suo percorso, è nato con una serie di innovazioni tecnologiche che hanno poi rappresentato gli elementi costitutivi di internet e delle forme di comunicazione che noi raggruppiamo oggi sotto l’etichetta “internet”: la capacità di far comunicare computer tra loro a grandi distanze, i collegamenti ipertestuali per navigare da una pagina Web all’altra e molte altre. Questi sono stati gli elementi costitutivi utilizzati poi per creare le strutture astratte che noi conosciamo come Internet: siti Web, App, Social Network e tutto ciò che si basa su quegli elementi fondamentali.
Oltre questo ci sono stati poi tutti gli strumenti sviluppati per migliorare l’esperienza utente e l’interfacciamento tra uomo e computer che non sono strettamente parte di Internet ma che sono diventati funzionali – se non necessari – al suo sviluppo e alla sua evoluzione: display, tastiere, mouse, touchscreen, eccetera.
Anche nel metaverso troviamo alcuni nuovi elementi costitutivi:
- la possibilità di ospitare centinaia di persone in una singola istanza di un server;
- strumenti di rilevamento del movimento in grado di distinguere dove sta guardando una persona o dove sono le sue mani;
- occhiali VR per vivere un’esperienza immersiva.
In effetti tutti i video in cui vengono pubblicizzate le idee di metaverso di Facebook e Microsoft – e la loro visione del futuro delle tecnologie legate al metaverso – sono molto romanzati e non tengono minimamente conto del fatto che ancora oggi i visori VR sono ancora strumenti abbastanza limitati e creano spesso problemi e/o dolore fisico alle persone che li indossano per periodi lunghi e lo stesso si può dire anche degli occhiali per la realtà aumentata che sono ancora molto “eccentrici” per non dire goffi a livello estetico.
Come si fa quindi a mostrare pubblicità sul Metaverso senza mostrare persone con occhiali VR e Realtà Aumentata e cuffie ingombranti e antiestetiche? Ad oggi non abbiamo soluzioni tecnologiche che possano farci vivere una situazione come quella descritta nel video.
Nei video che riguardano il metaverso ci si imbatte spesso in situazioni in cui vengono mostrate realtà e tecnologie che ancora non abbiamo effettivamente a disposizione, quello che possiamo fare è essere seduti ad una scrivania con occhiali VR, cuffie e sensori di movimento nelle mani.
Questo aumenta la difficoltà nel pubblico di capire come entreremo in questo metaverso e come il metaverso potrà entrare nelle nostre vite: di sicuro, come dicevamo all’inizio di questo articolo, oggi facciamo fatica ad immaginarlo come un tempo si faceva fatica a capire la portata dell’evoluzione che i computer e internet avrebbero portato.
Com’è il Metaverso in questo momento?
Per definire il metaverso in futuro dobbiamo definire il metaverso nel presente: oggi abbiamo interi mondi virtuali, concerti digitali, videochiamate con persone da tutto il mondo, avatar online e piattaforme commerciali.
Per entrare nel metaverso basta avere un browser per accedere a una delle varie comunità virtuali (con o senza occhiali VR).
In questo momento il metaverso è un tema di tendenza (tanto è vero che negli ultimi mesi anche le criptovalute legate al metaverso hanno avuto un boost di valore) e molti Brand e personaggi famosi si stanno gettando in questo trend.
Oltre Facebook, che ci ha visto un’opportunità di business, Gucci è entrato nel metaverso di The Sandbox, piattaforma online che consente ai suoi utenti di acquistare terreni e oggetti virtuali, utilizzando la tecnologia blockchain Ethereum.
Marco Verratti, centrocampista della Nazionale italiana e del Paris Saint Germain, ha acquistato un’isola virtuale in The Sand Box e brand come Balenciaga hanno già aperto boutique in realtà digitali.
In questo momento il metaverso, quindi, è qualcosa di molto simile ad un “gioco” – vari giochi – è possibile acquistare beni (isole, terreni o vestiti) che permettono all’utente di vivere un’esperienza più realistica, consentendo a ciascuno di personalizzare e caratterizzare lo stile di vita del proprio avatar.