Mark Zuckerberg voleva costruire il nuovo Internet, ma il mercato gli ha ricordato che le persone non cercano mondi virtuali: cercano strumenti che funzionano. La decisione di ridimensionare Horizon Worlds, la piattaforma che avrebbe dovuto essere il cuore del metaverso di Meta, non è solo un cambio di strategia aziendale. È la fine di una visione che per quattro anni ha dominato il dibattito tecnologico globale.
Dal 15 giugno 2026 Horizon Worlds non sarà più accessibile tramite visori VR e resterà solo in una versione mobile ridotta, una sorta di reliquia digitale di quello che avrebbe dovuto diventare il “prossimo capitolo di Internet”. Il metaverso che ha dato il nome a Meta, di fatto, non esiste più. E non perché la tecnologia sia fallita, ma perché la domanda non è mai esistita davvero.
La visione imperiale di Zuckerberg
Nel novembre 2021, quando il metaverso venne annunciato e Facebook cambiò nome in Meta, la giornalista Cecilia Kang spiegò che Zuckerberg aveva guidato l’azienda “come un guerriero, determinato a costruire un’impresa destinata a restare nella storia”. L’ambizione era evidente: non limitarsi a gestire un social network, ma costruire l’infrastruttura della prossima era digitale.
L’idea era semplice e potentissima dal punto di vista narrativo: non più Internet sullo schermo, ma un luogo in cui entrare. Uffici virtuali, concerti immersivi, riunioni con avatar, mondi digitali dove lavorare, socializzare e fare acquisti. Un ecosistema completo, controllato da Meta, che avrebbe sostituito lo smartphone come piattaforma dominante.
Questa visione nasceva da lontano. Già nel 2014 Zuckerberg aveva acquistato Oculus per 2 miliardi di dollari, convinto che la realtà virtuale sarebbe diventata la nuova interfaccia del mondo digitale. Per anni ha lavorato in silenzio su questa tecnologia, aspettando il momento giusto per lanciarla su scala globale.
La pandemia sembrò offrire l’occasione perfetta. Con milioni di persone chiuse in casa, l’idea di incontrarsi in ambienti virtuali appariva improvvisamente plausibile. Il metaverso diventò così non solo una scommessa tecnologica, ma anche una risposta strategica alle difficoltà reputazionali dell’azienda, travolta in quel periodo da scandali e polemiche interne. Come osservò la stessa Kang, “era il momento perfetto per annunciare il metaverso e spostare il dibattito pubblico su nuovi prodotti”.
Il problema del metaverso: stare lì a fare cosa?
Il punto debole del progetto era evidente fin dall’inizio: Horizon Worlds chiedeva alle persone di entrare in un mondo virtuale senza offrire un vero motivo per farlo. Entrare in Horizon significava indossare un visore pesante, isolarsi fisicamente dall’ambiente circostante e muoversi in spazi digitali spesso vuoti o poco curati. La promessa era socializzare, lavorare, giocare, incontrarsi. La realtà era molto più semplice: stare lì senza uno scopo preciso.
Il mercato ha reagito nel modo più prevedibile possibile. Le persone hanno continuato a usare strumenti più semplici, più immediati e più comodi. Fare una riunione su Zoom è più veloce che indossare un casco VR. Giocare su console o pc è più coinvolgente che muoversi in ambienti virtuali poco sviluppati. Parlare con gli amici su un social è più naturale che incontrarsi con avatar senza gambe.
La tecnologia chiedeva un cambiamento radicale nei comportamenti, ma le tecnologie che vincono non chiedono sacrifici: si inseriscono nelle abitudini esistenti e le migliorano. Lo smartphone ha avuto successo perché è immediato, discreto e utilizzabile per pochi secondi alla volta. Il metaverso, invece, richiedeva sessioni lunghe, immersive e spesso scomode. Il problema non era la realtà virtuale in sé, ma l’idea di usarla come piattaforma generalista.
I metaversi che funzionano esistono già
Il paradosso è che i mondi virtuali funzionanti esistono da anni, ma non si chiamano metaverso. Le piattaforme di gioco online come Roblox o Fortnite sono ecosistemi digitali completi in cui milioni di persone socializzano ogni giorno. I ragazzi non entrano in questi ambienti per vivere una realtà alternativa, ma per giocare con gli amici. La socialità è una conseguenza del divertimento, non l’obiettivo principale.
Lo stesso vale per le applicazioni professionali della realtà virtuale. Chirurghi che si addestrano su simulazioni digitali, piloti che utilizzano ambienti immersivi per l’addestramento, architetti che progettano edifici in scala reale. In questi casi il visore non è una fuga dalla realtà, ma uno strumento per migliorare il lavoro.
La differenza è fondamentale: quando la tecnologia serve a fare qualcosa di concreto, viene adottata; quando chiede di sostituire la realtà, viene rifiutata. Horizon Worlds si trovava esattamente nel mezzo. Non era abbastanza utile per il lavoro e non era abbastanza divertente per il gioco. Era un mondo virtuale senza una funzione chiara.
Il mito del metaverso unico
Alla base del progetto di Zuckerberg c’era un’idea tipica della Silicon Valley: costruire una piattaforma universale in cui fare tutto. Un unico spazio digitale dove lavorare, giocare, socializzare, comprare e vivere. Una sorta di universo parallelo che avrebbe sostituito il web tradizionale. Una visione affascinante, ma probabilmente sbagliata dal punto di vista economico e tecnologico.
Il mercato tende naturalmente alla frammentazione. Le persone preferiscono piattaforme verticali e specializzate. Usano strumenti diversi per attività diverse, scegliendo di volta in volta quello più efficiente. L’interoperabilità totale tra mondi virtuali, spesso evocata nei progetti di metaverso, è un incubo tecnico e commerciale che nessuna azienda ha davvero interesse a realizzare.
Ma c’è un secondo motivo ancora più semplice: la realtà vince sempre. Dopo la pandemia, il valore del contatto fisico è diventato evidente. Le persone vogliono incontrarsi, viaggiare, lavorare insieme, vivere esperienze reali. Il metaverso generalista cercava di sostituire il mondo fisico, mentre la tecnologia digitale funziona meglio quando lo potenzia.
Ottanta miliardi per un’idea sbagliata
Meta ha investito circa ottanta miliardi di dollari nel metaverso, una cifra enorme anche per gli standard della Silicon Valley. Horizon Worlds non è mai riuscito ad attrarre un numero sufficiente di utenti, gli avatar sono diventati un meme e gli uffici virtuali non sono mai decollati.
Non è la prima volta che Zuckerberg lancia progetti ambiziosi che non funzionano. Libra avrebbe dovuto diventare una valuta globale, Facebook Home un sistema operativo sociale per smartphone, Portal una piattaforma domestica per videochiamate, gli NFT il futuro della creator economy. Tutti progetti ridimensionati o abbandonati.
La costante è sempre la stessa: grandi annunci, investimenti enormi, poi la realtà del mercato impone una correzione di rotta. Anche nel caso del metaverso il problema non era la tecnologia, ma la tempistica e la domanda. I visori sono ancora costosi, scomodi e poco adatti all’uso quotidiano. L’industria della realtà virtuale cresce lentamente e richiederà ancora anni di sviluppo hardware prima di raggiungere una diffusione di massa. Come ha spiegato l’analista Eric Seufert, “imporre la VR come piattaforma autonoma richiederebbe molti altri anni e molti altri cicli hardware”. In altre parole, il mercato non era pronto e Meta non poteva permettersi di aspettare così a lungo.
L’intelligenza artificiale come nuova scommessa
Nel frattempo, Zuckerberg ha già cambiato priorità. L’intelligenza artificiale è diventata il nuovo centro della strategia aziendale, con investimenti miliardari in data center, ricerca e sviluppo e assunzioni aggressive di talenti. In una conferenza del 2025 Zuckerberg ha menzionato il metaverso solo due volte in un’ora, mentre l’intelligenza artificiale è stata citata più di venti volte. Un segnale chiaro di dove stia andando l’azienda.
L’IA è la nuova parola d’ordine, ma l’ambizione è la stessa di sempre: costruire la prossima infrastruttura digitale globale. Non più un mondo virtuale in cui entrare, ma una tecnologia invisibile integrata nella vita quotidiana. Assistenti intelligenti, sistemi di superintelligenza, strumenti digitali sempre presenti ma non invasivi. Un approccio molto diverso dal metaverso, che chiedeva alle persone di isolarsi dal mondo reale.
Dalla realtà virtuale agli occhiali intelligenti
Il vero cambiamento strategico si vede nei nuovi dispositivi su cui Meta sta puntando: gli smart glasses. Gli occhiali tecnologici sviluppati in collaborazione con EssilorLuxottica rappresentano una direzione completamente diversa rispetto ai visori VR. Non isolano l’utente, non richiedono sessioni immersive, non sostituiscono la realtà. La arricchiscono. Registrano video, forniscono informazioni, integrano l’intelligenza artificiale nella vita quotidiana. Non sono un luogo in cui entrare, ma uno strumento da usare mentre si vive nel mondo reale.
È una differenza enorme. Il metaverso era un giardino chiuso, un universo parallelo controllato da una singola azienda. Gli smart glasses sono uno strato digitale sopra la realtà, una tecnologia che si inserisce nelle abitudini esistenti senza stravolgerle. In un certo senso, Zuckerberg sembra aver capito la lezione: le piattaforme non si impongono, si costruiscono attorno ai bisogni delle persone.
La fine di un’illusione
Il metaverso non è morto davvero. La realtà virtuale, la realtà aumentata e la spatial computing continueranno a evolversi e a trovare applicazioni sempre più utili in ambito professionale, industriale e scientifico. Quello che è finito è il sogno di un unico mondo virtuale che sostituisce internet e la vita reale.
Zuckerberg voleva costruire il nuovo Internet, ma il mercato gli ha ricordato che il nuovo Internet non si inventa a tavolino. Nasce dall’uso quotidiano, dai bisogni concreti, dalle abitudini delle persone. Cecilia Kang lo aveva detto quattro anni fa: Zuckerberg è determinato a costruire un’azienda destinata a restare nella storia. Il metaverso è stato solo un tentativo, forse il più ambizioso e il più costoso. Non sarà l’ultimo. Perché nella Silicon Valley fallire non è un problema. Il vero problema è smettere di provarci.
Enrico Foscarini, 23 marzo 2026
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Immagine generata da AI tramite DALL·E di OpenAI


